Carroll

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Alice

Alice s'addormenta a fianco della sorella, e sogna che un coniglio in panciotto s'affretti nell'erba alta, guardando preoccupato il suo cipollone; seguendolo nella tana sottoterra, Alice precipita in un posso e giunge poi in una stanza che dà su un giardino; bevendo da una bottiglia rimpicciolisce, mangiando un dolce ingigantisce (allucinogeni?); il coniglio è terrorizzato all'idea che la duchessa lo stia aspettando, scappa via lasciando cadere un ventaglio: Alice lo raccoglie e ricomincia a rimpicciolire, finché rischia d'annegare in una lacrima pianta quand'era gigantesca; molti animali cadono nella lacrima: un topo, un papero ecc.; il topo racconta una storia "tipografica"; dopo essere ingigantita e rimpicciolita un'altra volta, sguscia sotto la porta e s'addentra in un bosco, dove incontra un bruco assiso su un fungo, che le insegna le proprietà del fungo, che le consentono di crescere e decrescere a piacere.

Alice arriva a casa della Duchessa, che culla un neonato in lacrime, ed è presa di mira da una cuoca vandalica, e dove trova un gatto che somiglia al suo (Dinah). Poi partecipa al tea-party insulso della Lepre Marzolina e del Cappellaio Matto, cui presenzia anche un Ghiro Dormiglione; poi conosce il regno delle carte da gioco, con la regina che condanna continuamente alla decapitazione (vorrebbe decapitare persino un'apparizione del Gatto). Un grifone lo conduce dalla Falsa Tartaruga che le racconta la sua storia. Si svolge infine il processo per il furto dei dolci preparati dalla Regina di Cuori; accusato è il Fante: citata come testimone, Alice lo difende e, alla fine, viene assalita dall'intero mazzo di carte. Si sveglia di soprassalto e scopre d'essere ancora al fianco della sorella.


Trough the looking glass

Alice rimprovera uno dei due gattini di Dinah, per l'esattezza il nero, che s'è ingarbugliato con una matassa, o gioca con lui a fare i pezzi degli scacchi; poi, attratta dal grande specchio che ritrae un mondo diverso e misterioso, s'arrampica su un mobile e passa nell'altra stanza: là i pezzi degli scacchi sono animati ed i libri sono scritti alla rovescia (tenta di leggere "Jabberwocky", un nonsenso scritto usando parole arcaiche); Alice si spinge nel giardino, che scopre popolato di fiori parlanti; dall'alto d'una collina contempla il panorama della campagna, che le appare come una grande scacchiera: la regina rossa la fa correre a perdifiato, ma rimangono sempre nello stesso punto; Alice comincia a correre sulla scacchiera prendendo un treno, a bordo del quale viaggiano una capra, un cavallo ed un moscerino: il treno salta sopra un fiume, ed Alice viene scaraventata fuori, nell'erba, che scopre popolata di insetti-giocattolo. S'inoltra in un bosco e perde la memoria, ma un cerbiatto la porta fuori dal bosco e subito le torna la memoria. Incontra i fratelli "speculari" Tweedle, che le recitano il nonsenso dell'ostrica, del falegname e del tricheco, e sostengono (alla Berkeley) che sostengono che lei è soltanto un sogno nella mente del Re Bianco. L'arrivo del corvo mostruoso, simile ad una nube di tempesta, spinge Alice a ripararsi nel bosco. Incontra la regina bianca, che vive "a ritroso" (prima urla e poi si punge il dito), e la vecchia pecora, nel cui negozio si possono ammirare le merci nel loro insieme ma non singolarmente (come in meccanica quantistica non si può localizzare la singola particella). Compra un uovo, ma non riesce ad afferrarlo perché s'allontana da lei quanto più lei gli si avvicina: alla fine si tramuta in Humpty Dumpty, un linguista che disserta platealmente sulla semantica delle parole, e ne interpreta alcune del "Jammerbocky". Il re bianco la porta ad assistere al duello fra il Leone e l'Unicorno; viene fatta prigioniera dal cavallo bianco, che ha sconfitto l'omologo rosso, e che le racconta d'essere un inventore. La mossa successiva consiste nel diventare regina: viene esaminata dalle altre due regine, che le trovano parecchi difetti, ma alla fine s'impadronisce della regina rossa, rappresentante della stirpe feroce e vendicativa dei rossi (contrapposta a quella gentile e socievole dei bianchi), e consorte del re rosso (al cui sogno dice d'appartenere Humpty Dumpty). Alice si sveglia con in mano il gattino nero.

Un carnevale surreale di mitologia per l'infanzia nel quale sono trasfigurati temi filosofici e scientifici, quasi un tentativo d'assiomatizzare un universo immaginario. Un nonsenso fatto di tanti nonsensi. Un viaggio antidantesco, che alla "mezza età" contrappone i "sette anni e mezzo" di Alice, e all'eterna pena dei dannati il gioco eterno delle fiabe. Il tema dominante dei pezzi degli scacchi suggerisce un'interpretazione metafisica della vita (che qualcuno diriga "le mosse" di ciascun uomo).

Alla fine Carrol tenta anche l'interpretazione freudiana del sogno: la regina rossa rappresentava il gatto nero (quello dispettoso), la regina bianca il gatto bianco (quello docile), e Dinah Humpty Dumpty. Ma rimane il grande dilemma: "chi stava sognando chi?" Perché Alice ha sognato il re rosso, che (secondo Humpty Dumpty) sognava lei: chi dei due appartiene al sogno dell'altro?


Hunting of the snark

In una nave sperduta nel mezzo dell'oceano (l'uomo della campana mostra loro una mappa dell'oceano che è completamente vuota) sono imbarcati un panettiere (che mette in guardia dall'incontrare un boogum, alla cui vista subito egli subito scomparirebbe), un castoro, un avvocato, un banchiere, intenti alla caccia dello snark, il misterioso animale (grottesco alter-ego dell'albatros di Coleridge e della balena di Melville) che condiziona i loro ricordi, i loro racconti, i loro sogni. Quando lo incontrano il panettiere scompare: era, dunque, un boojum. If English is your first language and you could translate this text, please contact me.
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